Tahapan Pengembangan Multimedia


 

MM_DevelopmentMenurut Luther (1994), pengembangan multimedia dilakukan melalui 6 tahapan, yaitu: konsep, disain, pengumpulan material, pembuatan (assemby), testing, dan distribusi.
Tahap 1 ( Konsep ):
Menentukan tujuan yang meliputi:
·         Tujuan Aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, dan lain-lain)
·         Identifikasi Pengguna (Users)
·         Bentuk Aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain)
·         Spesifikasi Umum (ukuran aplikasi, dasar perancangan, target yang ingin dicapai, dan lain-lain)

Tahap 2 ( Desain ):
Desain (perancangan) adalah membuat spasifikasi secara rinci mengenai struktur aplikasi multimedia yang akan dibuat, gaya dan kebutuhan bahan (material) untuk aplikasi.
Spesifikasi dibuat cukup rinci sehingga pada tahap berikutnya, yaitu tahap pengumpulan bahan dan pembuatan tidak dibutuhkan keputusan baru, melainkan menggunakan apa yang telah ditetapkan pada tahap disain. Namun demikian, sering terjadi penambahan atau pengurangan bahan, bahkan ada perubahan pada bagian aplikasi pada awal pengerjaan multimedia.
Tahap disain multimedia sering melibatkan kegiatan:
·         Pembuatan Bagan Alir (Flow Chart), yaitu menggambarkan struktur aplikasi multimedia yang disarankan.
·         Pembuatan Storyboard, yaitu pemetaan elemen-elemen atau bahan (material) multimedia pada setiap layar aplikasi multimedia.
Cara menentukan urutan atau hubungan dalam merancang Bagan Alir (Flow Chart) atau Peta Konsep:
·         Ikuti hirarki alami materi.
·         Berdasarkan minat pengguna.
·         Dari yang sudah dikenal sampai yang belum dikenal.
·         Dari yang konkret sampai yang abstrak.
·         Dari yang umum sampai yang spesifik.
·         Berdasarkan pertimbangan topik pembahasan.
·         Secara kronologis didasarkan pada pemakaian atau kinerja.
Hal-hal yang perlu diperhatikan ketika mengembangkan bagan alir meliputi:
·         Apakah semua bidang isi yang dibutuhkan telah dimasukkan ?
·         Apakah semua hubungan di antara modul telah dimasukkan ?
·         Apakah maksud struktur akan menjadi jelas bagi tim pengembang dan pengguna ?
Bagan Alir digambarkan menggunakan simbol-simbol bagan alir pemrograman atau dengan simbol yang ditentukan sendiri.
MM_Bgn_Alir
Storyboard digunakan untuk:
·         Memungkinkan tim dan klien (pengguna) memeriksa, menyetujui, dan meningkatkan rancangan.
·         Menjadi panduan bagi programmer dan graphics designer.
·         Mengetahui elemen (material) multimedia yang dipakai.
·         Menjaga konsistensi di sepanjang aplikasi multimedia.
·         Memungkinkan rancangan diimplentasikan pada platform yang berbeda, karena storyboard bersifat platform independent.

Storyboard perlu mengandung:
·         Nama aplikasi (program) atau modul dan nomor halaman atau nomor layar.
·         Gambar sketsa layar atau halaman beserta rincian objek-objek yang ada pada layar, meliputi: Teks, Gambar, Animasi, Audio, Narasi, Video, Warna, penempatan, ukuran gambar ( font yang sesuai dengan implementasi yang dibuat biar menarik).
·         Interaksi: pencabangan dan aksi-aksi lainnya (tombol).
Yang perlu diperhatikan dalam membuat storyboard:
·         Storyboard dapat digambar dengan tangan, tidak perlu bagus dilihat asalkan cukup jelas sebagai panduan bagi anggota tim proyek lainnya.
·         Tersedia storyboard untuk setiap layar atau halaman.
·         Semua rincian yang penting harus ditunjukkan.
·         Teks dan narasi dapat sangat panjang, karena itu boleh ditulis pada lembar terpisah (script document) asalkan disertai dengan nomor layar storyboard yang jelas.
·         Setiap anggota tim produksi mempunyai salinan storyboard atau dapat mengakses storyboard dengan mudah.
Perancangan Antarmuka Pemakai:
·         Graphics Designer merancang antarmuka pemakai berdasarkan storyboard.
·         Antarmuka pemakai harus:Menggapai “look and feel” dari organisasi klien, Memproyeksikan “mood” yang sesuai bagai pemakai, Tidak boleh lebih kuat daripada pesan yang ingin disampaikan, tetapi harus mendukung pesannya.
Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam perancangan antar pemakai:
·         Metafora yang digunakan.
·         Estetika
·         Navigasi
·         Piranti interaksi yang digunakan.
·         Tata letak, warna, font.
·         Kendali (tombol-tombol): penempatannya, ukurannya, dan bagaimana pengguna tahu tombol dapat dipilih atau telah dipilih.
·         Bilamana kursor berubah bentuk.

Tahap 3 ( Pengumpulan Material ):
·         Melakukan pengumpulan bahan (material) seperti: clipart, image, animasi, audio, berikut pembuatan grafik, foto, audio, dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya.
·         Bahan yang diperlukan dalam multimedia dapat diperoleh dari sumber-sumber seperti: library, bahan yang sudah ada pada pihak lain, atau pembuatan khusus yang dilakukan oleh pihak luar.
·         Pengumpulan material dapat dilakukan paralel dengan tahap pembuatan (assemby).



Tahap 4 ( Pembuatan ):
·         Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat atau diintegrasikan.
·         Pembuatan aplikasi berdasarkan flow chart, storyboart, struktur navigasi atau diagram objek yang berasal dari tahap disain.
·         Dapat menggunakan perangkat lunak authoring yang mempunyai fitur pembuatan flow chart dan disain, misal: Microsoft Frontpage, Macromedia, dan lain-lain.

Tahap 5 ( Testing ):
·         Tahap testing dilakukan setelah tahap pembuatan dan seluruh bahan (material) telah dimasukkan.
·         Biasanya pada tahap awal dilakukan testing secara modular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan.
·         Aplikasi yang telah dihasilkan harus dapat berjalan dengan baik di lingkungan pengguna (klien), dimana pengguna dapat merasakan adanya kemudahan dan manfaat dari aplikasi tersebut serta dapat menjalankan sendiri terutama untuk aplikasi yang interaktif.

Tahap 6 ( Distribusi ):
·         Bila aplikasi multimedia akan digunakan dengan mesin yang berbeda, penggandaan menggunakan floppy disk, CD-ROM, tape, atau distribusi dengan jaringan sangat diperlukan.
·         Tahap distribusi juga merupakan tahap evaluasi terhadap suatu produk multimedia, diharapkan akan dapat dikembangkan sistem multimedia yang lebih baik di kemudian hari.

:: SMK NEGERI 3 SURAKARTA ::


:: Sugeng Rawuh | Selamat Datang | Welcome


SMK Negeri 3 Surakarta


        Puji syukur kami panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas karunia dan hidayah Nya, selama ini kami menyadari bahwa informasi tentang SMK Negeri 3 Surakarta masih minim dan terbatas oleh ruang dan waktu, namun dengan adanya Website Sekolah ini, harapan kami informasi tentang sekolah dapat dengan mudah diakses kapan dan dimanapun sepanjang terdapat jaringan internet.
        Dalam Kehadiran situs resmi sekolah ini kami mengharap terjalin komunikasi yang baik dari dalam maupun dari luar Sekolah. Semoga bermanfaat. Apabila ada saran dan kritik yang membangun bisa dirimkan ke smkn3solo@gmail.com

:: Profil SMK NEGERI 3 Surakarta ::

SMK Negeri 3 Surakarta adalah Sekolah Menengah Kejuruan unit baru yang berdiri dengan keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia No. 574/B. III tanggal 8 Februari 1957, didirikan diatas tanah dengan luas tanah 9.160 meter persegi, terletak di Jalan Brigjen Sudiarto No. 34 kelurahan Danukusuman kecamatan Serengan Kota Surakarta Kode pos 57156.

VISI DAN MISI


VISI
“ Mewujudkan lembaga pendidikan pelatihan berstandar Nasional dan Internasional dibidang Bisnis Manajemen, Pariwisata, dan Teknologi yang menghasilkan tenaga kerja profesional serta mandiri”
MISI

  1. 1. Memberikan layanan pendidikan dan latihan sesuai dengan kebutuhan kerja yang berstandar manajemen mutu (SMM) menurut ISO 9001 : 2008
  2. 2. Menyiapkan tenaga kerja professional tingkat menengah yang sesuai dengan bidang keahliannya.
  3. 3. Menyiapkan wirausahawan yang tangguh dan membentuk tamatan yang berkepribadian unggul serta mampu mengembangkan diri (mandiri).